Entrevista de Eric Lindstorm



TOC: Qual foi sua primeira experiência com a Lara Croft Tomb Raider e da série? Você se lembra da primeira vez que jogou um jogo Tomb Raider, e o que você sentiu?


Eric Lindstrom: Joguei TR1 quando ele saiu, no PC, e adorei. O que mais me deu foi um senso de lugar, que eu estava realmente em uma caverna de rede no Peru, subir em torno de como uma criança em uma selva ginásio, mas com riscos mortais e temíveis predadores. Gostei da forma como o ambiente estava lá para eu interagir com, mas o que eu fiz e onde fui senti totalmente orientado por mim. Tem sido raro o jogo desde então que eu passei tanto tempo com, para tentar resolver, sem sugestões ou ajuda de qualquer espécie.


TOC: Playing Tomb Raider, o que você fez sentir verdadeiramente a série acção e aventura diferente de outros jogos do mesmo gênero?

EL: Exatamente o que eu descritos - que atmosférica senso de lugar e jogador-driven exploração e descoberta feita Tomb Raider brilhar. E a personagem de Lara Croft estava fresco e original, e entre todos os personagens femininos forgettable dos últimos doze anos, ela continua no topo.


TOC: Como um jogo de vídeo franquia, muito como Final Fantasy e Mario, Tomb Raider ficou ao teste do tempo e agora foi sobre o vídeo game cena por mais de uma década. Em sua opinião, o que faz Lara Croft atemporal, e mais importante.. Porque é que as pessoas ainda sentem amor Lara durante dez anos mais tarde?

EL: Lara Croft é único, e não um clichê a forma como tantos outros personagens são. Como uma mulher ação heroína, linha-la com todos os outros personagens femininos e você verá que a sua personalidade se destaca como único e particularmente atraente. Ela é forte, teimosa, e um pouco psicótica, mas de uma forma sutil e bem-educado. Ela é fria e um de uma espécie.

TOC: Como foi trabalhar com Toby Gard, o homem que é muitas vezes creditado como o principal criador de Lara Croft, Tomb Raider e da série? Você sente trazendo ele de volta a bordo para ajudar com Legenda foi parte da razão, o jogo foi tão bem com as novas platéias, e ex-Tomb Raider fãs tanto?

EL: Toby é grande -, ele tem grandes habilidades e experiência em muitas disciplinas, e eu conheço o seu trabalho sobre Tomb Raider no Crystal foi uma parte importante do seu sucesso.Ele tem um bom sentido do que faz Lara atemporal e também quais aspectos do seu eram apenas subprodutos do ano, ela foi criada e pode para manter-se moderna e relevante. Eu gostava de trabalhar com ele novamente, e espero que algum dia.

TOC: Quando você assinou uma história sobre como Designer de Tomb Raider: Legend, em 2003, quais foram algumas das coisas que você sentiu necessidade de ser alterado com a série, para realmente ajudar no regresso de Lara Croft? Você sente que estão atingindo essas metas?

EL: A maior coisa Lara necessária, em termos de histórias, para Tomb Raider: Legend foi motivo."Eu só jogar para o desporto" não podia voar mais. Toby e eu sabíamos que alguém tão solitário e independente e corajosa como Lara seria difícil uma pessoa para ameaçar, e é somente através do conflito, através da ameaça, que pode ter obrigando histórias. Sem gastar o tempo a inventar uma personagem e convencer os jogadores a se preocupam com eles, que assumiu o risco de depender de seus pais para preencher este papel. Muitos fãs não gostaram de como se sentiu esta refletida em sua independência, mas estou orgulhoso de que a história contada, e manteve-se como verdade a Lara núcleo da personalidade.

TOC: Você usou a palavra “épica” um lote em sua promoção de Underworld, ganhando-lhe a alcunha de "Epic" Lindstrom. Poderia deixar-nos saber o que à palavra “épica” realmente significa para você?

EL: “Bem, com toda a sinceridade, a mídia repete a minha utilização da palavra épica” muito mais do que eu usei isso sozinho, mas que estava bem comigo, porque foi o tema central do jogo.Epic significa uma experiência que não só é maior do que o esperado, mas maiores do que aquilo que você pensou de possível. De sair da caixa sua experiência anterior está contido dentro. De dar-lhe um sentimento de admiração e de excitação. Para criar uma tal situação e ajudar a jogadores participar no mesmo, bem, eu não podia pensar em qualquer outra palavra para descrever, por isso é a palavra Eu continuei usando.

TOC: Desde o primeiro vislumbre de informações sobre Underworld, ficou claro que o jogo foi muito ambicioso no que se propôs atingir para o Tomb Raider marca. Embora o jogo em si seja muito bem sucedido, se você fosse atribuído mais tempo de desenvolvimento, que são algumas das coisas que você poderia ter esperado para incluir no jogo que infelizmente teve de ser cortada no início / pós-produção?

EL: Realmente, cada jogo quer mais tempo, e mais tempo seria tornar as coisas melhores, mas eu tinha outra 3-6 meses, eu não teria gasto é sobre a criação de mais recursos ou muito mais conteúdo. Há tantas coisas que você já pode fazer no jogo, para o seu gênero... Não, eu teria que o tempo gasto em polir o jogo como você vê-lo agora.

TOC: Olhando para trás em sua experiência com o Crystal Dynamics equipe, o que você considera o seu orgulho e o momento mais acarinhados memória?

EL: É difícil escolher um momento, e há diferentes tipos. Houve momentos em que um nível da equipe trouxe de volta uma proposta que eu pensava era fantástico, e eu estava orgulhoso do que eles tinham de apresentar - cada nível tem pelo menos um desses. Outras vezes eu fiz algo que eu próprio fui pessoalmente mais orgulhoso de, como aderente às minhas armas em um nível bastante sutis, como o satélite característica Player Tailoring embora eventos foram conspirar contra ele. Gostaria de ter dias em que eu senti orgulho e tristeza muitas vezes no decurso desse dia, e temos trabalhado neste jogo para 600-700 dias, ou assim!

TOC: Você esteve na indústria do jogo durante 20 anos e ter trabalhado em jogos sob diferentes tipos de gêneros. Para você, como indústria do jogo tem mudado desde que você começou, e quando você vai prever que no futuro?

EL: É um muito maior agora, com certeza, e muito mais organizado. O extremo superior jogo consoles são capazes de muito mais agora, e são muito mais complexos, tamanho e estrutura da equipa tem crescido exponencialmente. A maior mudança que eu tenho visto, no entanto, pela positiva, é mais especialização. De volta ao dia, que os programadores fizeram arte e áudio até temos especialistas em arte e som que conhecia a tecnologia suficiente para se tornarem membros da equipe. Agora, temos especialistas em sistemas de combate, ao nível layout, cinematografia, e muito mais. Suspeito que a especialização vai crescer, e isso é bom, mas, como na indústria cinematográfica, que levarão a uma maior competência, e que provavelmente irá mudar a estrutura dos estúdios totalmente. Quando você vê filme créditos, a grande maioria desses nomes não é empregada, mas estúdio contratante que foram empregados apenas para parte do desenvolvimento do filme, e logo que o seu pouco foi feito, de que precisavam para ir encontrar o seu próximo emprego, ou trabalhava para um subempreiteiro que precisavam fazer o mesmo.Creio que o jogo da indústria, no que diz respeito ao grande, grande final títulos, vai desta forma em algum ponto. Muitas das turbulências e demissões nas notícias de hoje, creio eu, são sintomas do trabalho modelo insustentável o jogo indústria emprega atualmente.

TOC: E finalmente... No encerramento, quando você vê Tomb Raider indo na próxima década?Qualquer esperança de que ele pode estar no futuro?

EL: Eu tenho uma idéia de onde está indo próximo Tomb Raider, que obviamente não posso dizer nada sobre, mas desde que eu sei, estou muito ansioso por isso. Acho que vai ser fantástico.


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