Por que temos telas de carregamento?


O que será que o túnel e a névoa escondem? Imagine a cena: após elucidar todos os enigmas e derrotar todos os animais selvagens (de olhos brilhantes), Lara Croft então parte para a próxima porção de cenário, provavelmente um templo com intenções budistas ou mesmo o interior traiçoeiro de uma pirâmide. Mas, para acessar a próxima localidade pitoresca, ela deve atravessar um corredor que se estende... e se estende... e se estende.

Em outro momento, antes de adentrar um gigantesco estádio para mais uma emocionante partida de futebol, você é convidado a passar algum tempo treinando pênaltis, escanteios ou dribles em um bucólico e vazio campo de periferia. Sim, os jogos são completamente diferentes, mas o que acontece em ambos os casos é o nosso bom e velho “loading” (a tela de carregamento do jogo) entrando em ação.

Pode ser na forma de uma barra, um relógio, um bolo de aniversário que enche até explodir (para quem ainda se lembra de Worms World Party), ou qualquer tipo excêntrico de imagem que sirva para emitir a seguinte mensagem: paciência, o seu jogo está carregando na memória.

O motivo para isso é bem claro, embora leve um nome lustroso: o Gargalo de Von Neumann. Funciona mais ou menos assim: todos os computadores e video games modernos são montados segundo a arquitetura de Von Neumann (um matemático húngaro que fez diversas contribuições no campo da ciência da computação, entre vários outros).

Von Neumann: por que temos loadings? Ele explica...Essa arquitetura demanda que o software, no caso o jogo de video game, seja armazenado em uma memória não volátil, como CDs, DVDs, etc. O problema é que a leitura dessas formas de armazenamento é tremendamente mais lenta que a memória RAM e o processador do video game. A solução ideal? Uma mídia não volátil de armazenamento tão rápida quanto a sua CPU.

É claro, por enquanto nada chega perto disso (a bem da verdade, a preocupação atual parece primar mais pela quantidade de espaço do que pela velocidade de leitura). Dessa forma, para contornar pequeno problema de colocar o jogador em “stand by”, surgem as telas de carregamento, barras, informações, escadas e elevadores; a ideia é minimizar o tempo e a agonia de ter que esperar algum tempo até que as coisas possam continuar.

Mas, se hoje os famigerados “loadings” ainda tiram a paciência de muita gente, vale lembrar que, em determinado momento da história dos video games, eles foram realmente necessários.


Commodore 64
Quando as telas de carregamento eram o maior atrativo de um jogo

Alguém imagina que Tetris tivesse in-game uma imagem melhor que essa?Imagine agora por um momento que a mídia do seu console não seja mais um DVD de dupla camada, ou mesmo o moderno Blu-ray. No lugar destes, a hoje obsoleta fica cassete seria a responsável por abrigar os bits que se transformariam no seu almejado jogo.

Embora nem todos os computadores pessoais Commodore utilizassem fitas cassetes, elas certamente experimentaram alguma popularidade, especialmente na Europa. O problema é que essas fitas demoravam normalmente mais de 5 minutos para carregar as informações na escassa memória do Commodore. Dessa forma, caso você não resolvesse sair para tomar um café ou atender ao chamado da natureza, o que exatamente restava?

Mas não ficava só nisso. Após todos os minutos de espera, quando o jogo finalmente parecia pronto para funcionar, vinha a mensagem. Uma mensagem capaz de arremessar o ansioso jogador dos píncaros da excitação diretamente para um buraco sombrio: “TAPE LOADING ERROR”. Esse era o sinal que dizia: “nada feito, camarada. Tente outra vez”.

Mas isso tudo mudaria, o pelo menos ganharia “panos quentes” com o advento das telas de carregamento. Agora, enquanto esperava ansiosamente pelo seu jogo (ou pela mensagem exibida acima), você era agraciado com uma bela imagem 2D (lembre-se, estamos falando aqui do início dos anos 80) e uma faixa de áudio especialmente composta para o jogo, e executada pelo chip de audio do C64, bastante moderno para a época.

Tela de carregamento de Druid IIAs telas de carregamento se tornavam então uma parte fundamental dentro de um jogo. Mas não apenas porque serviam para atenuar a eternidade que separava o momento de colocar a fita daquele em que você finalmente jogaria o título. Mas por que elas também representavam a parte mais visualmente atrativa do jogo, servindo de quebra como um belo “hype” para o que viria em seguida.

Dessa forma, embora o jogo jamais alcançasse a qualidade propagandeada pela tela — que normalmente não sofria das mesmas restrições de memória que o jogo —, o carregamento servia como um prelúdio, enaltecendo a experiência do jogo em si (bastante simplório para os padrões atuais).

E essa vantagem realmente devia valer a pena, já que a tela de “loading” acabava aumentando o tempo do carregamento do jogo em cerca de 13%! Uma verdadeira enormidade para os padrões da época. Mas, tudo bem, você esperaria um pouco mais, mas seria acompanhado de uma bela capa introdutória... e também teria a certeza de que nada havia travado.

Posteriormente, com é bem sabido pela maioria das pessoas, essas mídias acabaram dando lugar aos famosos cartuchos, com chips de armazenamento muito mais velozes. O problema é que eles também eram caros e pouco confiáveis (que o diga quem viveu os primeiros momentos do Nintendinho). Dessa forma, acabaram quase totalmente sepultados após a derrocada do Nintendo 64.



Carregamentos disfarçados
O jogo de cintura das desenvolvedoras

Conforme você leu na introdução desse especial, a ainda presente necessidade das telas de carregamento forçou os desenvolvedores a verdadeiros exercícios de criatividade para disfarçar e atenuar a sua espera em frente ao console. Escadas, corredores, elevadores, minigames, informações sobre a sua campanha... enfim, nomeio o seu!

Dessa forma, enquanto o Gargalo de Von Neumann permanece sem uma solução viável, confira alguns dos melhores disfarces para um “loading” abaixo:

  • Tomb Raider Anniversary : durante a passagem de um cenário para o outro, alguns jogadores podem ter percebido que os corredores pareciam às vezes realmente longos. Trata-se do carregamento do jogo entrando em ação, embora de uma forma disfarçada e, convenhamos, bastante elegante.


    Sim, isso tudo demanda algum tempo de carregamento...
  • FIFA (08 e 09) : Antes de entrar em campo no papel de alguns dos maiores salários do esporte, o jogo convida você para um rápido treino livre. Escanteios, cobranças de falta, pênaltis... você comanda.




  • DiRT: enquanto o belíssimo DiRT carrega na memória, o jogo apresenta diversas informações sobre a sua performance até o momento, incluindo volta mais rápida, o carro mais utilizado, quantos quilômetros percorridos, configurações favoritas, etc.
  • Devil May Cry 3 : enquanto a memória é preenchida com os dados do jogo, você pode encarnar Dante e começar a disparar na tela de carregamento; quanto mais rápido apertar o botão de tiro, mais buracos a sua tela terá. Simples, mas bastante oportuno.
  • Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots: enquanto atravessa uma instalação de mais de três minutos, você acompanha Old Snake fumando e dando conselhos (paradoxal, não?), seja sobre o jogo, seja sobre o seu vício inveterado de jogar por horas a fio. Entre os comentários, “Já passa da meia-noite e você ainda está jogando”, ou “Você já está jogando há ‘X’ horas, melhor parar para descansar um pouco”.



  • The Sims : enquanto a sua amável vizinhança carrega na memória, algumas frases hilárias são disparadas na tela, como "reticulando retículos reticulados" ou "contabilizando pirulitos de chocolate". Uma mostra que o humor é sempre uma boa saída.
  • Silent Hill : alguém já se perguntou por que os cenários nas cidades tem tanta névoa? É claro, embora seja algo que complemente perfeitamente a atmosfera do jogo, trata-se do bom e velho "loading" em uma das suas versões criativamente disfarçadas


Novas tendências
Eliminando ou reaproveitando as telas de carregamento

Street Fighter IV: instalação no HD diminui o tempo de carregamento Sem desmerecer a criatividade dos desenvolvedores ao bolar telas de carregamento criativas e/ou interativas, a ordem hoje parece ser bem clara: cortar ao máximo o tempo de espera do jogador. Para tanto, surge então a possibilidade de se instalar parte de um jogo no HD do video game, a fim de que o carregamento seja mais rápido — prova disso é Street Fighter IV , cuja espera para o início das lutas cai drasticamente após a instalação do jogo no HD.

Mas essa parece não ser a única alternativa, o que foi provado pelo recente Wipeout HD e as várias propagandas que são veiculadas durante os carregamentos do jogos. Quer dizer, por que eliminar o “loading” se ele representa um potencial comercial considerável?

Afinal, você já está ali mesmo, olhando para aquela tela, não custa nada acompanhar uma propaganda da PSN... ou será que custa? De qualquer forma, parece razoável acreditar que mais jogos podem apostar nessa mesma fórmula — seguindo a ideia atual de que um espaço desprovido de alguma forma de publicidade é, na realidade, um espaço perdido.

Wipeout HD: loadings como potencial publicitário

Quer dizer, se as telas de carregamento já foram uma necessidade (como a parte mais visualmente atrativa de um jogo antigo, além de uma boa companhia durante longos minutos), hoje parecem fadados ao desaparecimento, graças às novas tecnologias. Ou será que, ao final, os famigerados “loadings” podem acabar orbitando o mesmo nicho de “pop ups” e afins, travestidos de mais uma ferramenta publicitária? Quem sabe...

Fonte: Baixaki Jogos

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